Featured image of post DEATH STRANDING 通关

DEATH STRANDING 通关

本篇大部分内容很巧合都和“时间”有些关系:双拼输入速度随时间发生蜕变;通关《死亡搁浅》& steam 时长记录 500 条达成。

技术

输入法

这部分算技术么?好像不太算但也只能放在这了

之前也说过了,因为一些原因开始用双拼,其实没说的是我还顺便测了一下当时全拼和双拼的输入速度:刚开始全拼有 88 字/分,双拼只有 24 字/分;一周后全拼 71 字/分(这里的降低我觉得只是发挥和文章内容的影响),双拼因为不再需要每个字都看键位图提高到 43 字/分。

然后我就把这事忘了——或者说也没忘,只是懒得周期性去记录。

这周整理 WPS 上的在线文档的时候翻到了记录表,就又测了一下:因为这两个多月已经养成了双拼的肌肉记忆,全拼输入速度直线下降至 37 字/分,而双拼达到了 74 字/分,基本上可以认为已经达到当时全拼的输入速度了。

虽然有心理预期,但实际测出结果还是蛮有意思的:明显现在击键频率和全拼还是有差距,但是输入速度已经达到一样水平。如果肌肉记忆再熟练一些,确实在打字速度上能有更高的突破。

但是现在我也没有什么高速输入的需求啊 (/‵Д′)/~ ╧╧

Claude Code 源码泄露

具体细节就不说了(我也没认真了解)。看了一些解读的文章,其中最有意思的是:作为目前 T0 级别的 LLM 公司,Anthropic 在自己的拳头 LLM 产品中选择直接使用正则来检索脏话,以此判断用户是否急躁/生气/遭遇挫折。就冲这点,我对 Anthropic 的好感多了不少。

生活

游戏

最近又到了电子 ED 缓解的阶段,这次和上次间隔不久;甚至考虑最近玩的都是一些剧情向、长时长的游戏的话,与其说是新周期不如说是只是波动。

上周打完了《死亡搁浅》——这游戏 gap 的时间可长了,第一次打开的时候还是 24 年,这中间我打完的游戏都十几二十个了……

DEATH STRANDING

因为 2 代上 PC 的消息让我想起来,所以花了十天左右把它打通了。

游戏艺术表达远大于游戏性——虽然送快递和搭物流网络的游戏机制其实还挺有意思的——能接受 Kojima 这一套体验就不差,接受不了评价就不会太好。

我个人还是蛮喜欢这部作品的,至少 Kojima 是在尝试“开创”新的类型、做新的尝试,比循环往复做已有玩法的游戏好多了。

此外,整理数据时偶然发现的巧合:是我开始使用 API 记录每天 steam 游戏时长的第一行(严格来说是不分先后的第一批之一,只是因为数据库排序原因排在最前)数据正是《死亡搁浅》。截至今天(2026/04/03),我也记录了正好 500 条数据,最后一条也正是《死亡搁浅》。

数据库截图

一旦把无形的时间固化下来、变成看得见的记录,还是蛮令人感慨的。

版权声明:本文为 CBC 原创,依据 CC BY-NC-SA 4.0 许可证进行授权,转载请附上出处链接及本声明。
2026/04/24 10:19:30